Como docente universitario es preciso abordar el tema de la calidad en la metodología con la que se imparte conocimiento a los estudiantes en el aula de clase, teniendo en cuenta que la educación es un factor decisivo en el bienestar de las personas; debemos crear en los encuentros educativos, un ambiente de motivación e interés, con los cuales se socialice con los estudiantes la gran importancia que tienen los temas que se van a tratar, en su etapa de formación. La motivación juega un papel primordial, hay que recordar que un grupo de estudiantes motivados son fácilmente transformados en una clase disciplinada y empeñada a lograr los objetivos académicos propuestos; por lo tanto, es recomendable tener en cuenta como estrategia metodológica la gamificación.
La gamificación es una técnica de aprendizaje aplicando la dinámica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el objetivo de conseguir un mejor resultado, ya sea optimizando los resultados de aprendizaje o mejorando alguna habilidad, es decir, “crear una experiencia significativa y motivadora». (Gallego, F. J., Molina, R., & Llorens, F. 2014).
La vinculación de la tecnología con la educación ha promovido la gamificación como un elemento auxiliar de la renovación metodológica del profesorado del siglo XXI, y no solo en educación: la gamificación está creciendo en otras áreas tales como el mercadeo, los recursos humanos, gestión de relaciones con clientes, incluso la formación de perfiles gerenciales. Esto pone en evidencia el gran interés de la comunidad científica en la aplicación de esta técnica en sus áreas de conocimiento.
El llamado para los docentes del siglo XXI es cambiar el paradigma de enseñanza tradicional, promoviendo la motivación y participación activa de los estudiantes; esto conlleva a cambiar el chip y evitar caer en el error de ser aquel que atiborra la mente del estudiante con solo información; por el contrario, el docente debe ser el mediador entre el estudiante y el conocimiento, brindando habilidades y competencias que se puedan aplicar en un escenario real y que le pueda aportar gran valor a su perfil profesional.
Existen muchos factores que pueden afectar la disposición de un estudiante, si bien es cierto que el nivel de compromiso varía de un estudiante a otro, se debe promover que desde el estudiante más desinteresado hasta el más atento puedan asumir el reto de aprender y superar sus dificultades de aprendizaje, ya que la gamificación les permite ver el error como algo bueno y superable; sin embargo, hay que tener en cuenta que la gamificación no se trata de convertir la clase en un juego, sino más bien de recurrir a él para captar la atención de todos y volver la clase más agradable, y así tener un mayor índice de participación e interés.
Es importante mencionar, que hay una gran cantidad de distractores tecnológicos que vuelven más difícil la tarea como educadores, y que, si bien dejarse llevar por estos es responsabilidad del estudiante con su propia formación profesional, se debe motivar para que se encamine en su proceso de formación, y así lograr los tan añorados aprendizajes exitosos; por eso al gamificar el proceso educativo en las Instituciones de Educación Superior se genera una comunicación bidireccional entre docente y estudiantes, posibilitando una mejor reflexión de contenidos, promoviendo marcos de retroalimentación académica inmediata que incentivan al estudiante a seguir participando y a profundizar en sus conocimientos, además de presentar una detección y solución oportuna de los problemas de comprensión, logrando una correcta asimilación colectiva del conocimiento. ¿Se puede enseñar jugando en la universidad? ¡Mil veces sí!
Por Jhoneider Hincapié Aguirre.